Histórico de Versões

Data Versão Descrição Autor
31/08 1.0.0 Adição do template do Documento João Lucas
01/09 1.1.0 Adição dos subitens 1.1, 1.2, 1.3, 1.5 Marcelo Victor
01/09 1.2.0 Adição dos subitens 2.1, 2.2, 2.3 Sérgio Cipriano
01/09 1.3.0 Adição dos subitens 3.0, 3.1, 3.2, 3.3 Rhuan Carlos
01/09 1.4.0 Adição dos subitens 3.4, 3.5, 3.6 Igor Batista
01/09 1.5.0 Adição do item 4 Thiago Lopes
02/09 1.6.0 Adição do subitem 6.3 e item 5 Marcelo Victor
02/09 1.6.1 Refatoração do item 5 Igor Batista
02/09 1.7.0 Adição do subitem 6.1, 6.4 João Paulino
02/09 1.8.0 Adição do subitem 6.2 Thiago Lopes
02/09 1.9.0 Revisão e correções de ortografia Rhuan Carlos e Igor Batista
01/10 1.9.1 Revisão e correção das tabelas Marcelo Victor

Sumário

  1. Introdução
  2. 1.1 Propósito
  3. 1.2 Escopo
  4. 1.3 Definições, acrônimos e abreviações
  5. 1.4 Referências
  6. 1.5 Visão Geral
  7. Posicionamento
  8. 2.1 Oportunidade de Negócio
  9. 2.2 Descrição do Problema
  10. 2.3 Instrução de Posição do Produto
  11. Descrições da parte interessada e dos Usuários
  12. 3.1 Resumo dos Usuários
  13. 3.2 Ambiente do Usuário
  14. 3.3 Perfis dos Envolvidos
  15. 3.3.1 Equipe de Desenvolvimento
  16. 3.3.2 Equipe de Gestão de Projeto
  17. 3.3.3 Cliente
  18. 3.4 Perfis dos Usuários
  19. 3.4.1 Crianças
  20. 3.4.2 Educadores
  21. 3.5 Principais Necessidades dos Usuários ou dos Envolvidos
  22. 3.6 Alternativas e Concorrência
  23. Visão Geral do Produto
  24. Recursos do Produto
  25. Restrições
  26. 6.1 Restrições de Design
  27. 6.2 Restrições de Implementação
  28. 6.3 Restrições de Segurança
  29. 6.4 Restrições de Uso

1. Introdução

1.1 Propósito

   Este documento tem por objetivo estabelecer um posicionamento sobre a aplicação, suas características e seu desenvolvimento em questão. Também expondo as suas funcionalidades e definindo seus requisitos em termos de necessidade para usuários finais.

1.2 Escopo

   Este projeto tem como finalidade auxiliar na alfabetização de crianças, esse auxílio será feito através do incentivo causado por meios visuais advindos da tecnologia ,proporcionando um ambiente interativo em um momento tão importante na vida de uma criança.

1.3 Definições, acrônimos e abreviações
  • FGA - Faculdade do Gama (UnB)
  • UnB - Universidade de Brasília
  • MDS - Métodos de Desenvolvimento de Software
  • EPS - Engenharia de Produto de Software
1.4 Referências:

IBM Knowledge Center - Documento de Visão: A estrutura de tópicos do documento de visão. Disponível em: https://www.ibm.com/support/knowledgecenter/pt-br/SSWMEQ_3.0.1/com.ibm.rational.rrm.help.doc/topics/r_vision_doc.htm. Acesso em: 31 ago. 2019;

DJORKAEFF, Alexandre; BEZERRA, Davi; DE LYRA, Guilherme; BRANDÃO, Guilherme; REIS, João. Reabilitação Motora: Documento de Visão. Disponível em: https://github.com/jlucassr/2018.1-Reabilitacao-Motora/blob/mds_docs/docs/wiki/Documento-de-Visão.md. Acesso em: 1 set. 2019.

1.5 Visão geral

   Este documento é dividido em 7 tópicos descrevendo os detalhes das características do software proposto. Sendo dividido em:

  • Introdução: no qual é introduzido os detalhes gerais sobre a visão do projeto;
  • Posicionamento: descrevendo o problema e a oportunidade de negócio;
  • Perfis dos Envolvidos e dos Usuários: esta seção descreve o perfil das partes interessadas no projeto;
  • Visão Geral do Produto: Esta seção fornece uma visualização de alto nível das capacidades do produto, interfaces para outros aplicativos e configurações dos sistemas;
  • Recursos do Produto: breve descrição dos recursos do produto;
  • Restrições: as restrições de design, restrições externas, como requisitos operacionais ou regulamentares;

2. Posicionamento

2.1 Oportunidade de Negócio

   O projeto pode ser facilmente utilizado em livros e atividades escolares. Sua facilidade se deve ao fato de estar disponível para qualquer dispositivo, bastando ter acesso a internet. Além disso, essa aplicação possibilita que o ensino passe a ser uma atividade mais interativa e dinâmica, podendo assim, melhorar o engajamento dos estudantes e auxiliar na explicação do professor.

2.2 Descrição do problema
O problema de Ensino pouco interativo
afeta Professores e estudantes.
cujo impacto é o auxílio na transmissão de informação.
uma boa solução seria um sistema que exiba gifs ao ler um marcador (augmented reality marker).
2.3 Instrução de Posição do Produto
Para Professores e estudantes
Que necessitam de melhora do ensino.
O ArBC é uma aplicação para dinamizar a educação.
Que faz a leitura de marcadores com a câmera e exibe um gif.
Diferente de um ensino estático.
Nosso produto é uma solução para chegar a um ensino mais dinâmico e interativo.

3. Descrições da parte interessada e dos Usuários

Nome Descrição Responsabilidade
Equipe de Desenvolvimento Estudantes da disciplina Métodos de Desenvolvimento de Software da Universidade de Brasília Campus Gama Desenvolvimento, documentação, implementação e testes do Software solicitado.
Equipe de Gestão de Processo Estudantes da disciplina de Engenharia de Produto de Software da Universidade de Brasília Campus Gama Gerir o desenvolvimento do produto, identificar erros e bugs e instruir caminhos e soluções para um bom desempenho.
Professor e Professora Professor da disciplina de Métodos de Desenvolvimento de Software e a professora da disciplina de Engenharia de Produto de Software ambos da Universidade de Brasília Campus Gama Avaliar e orientar os estudantes de ambas as disciplinas respectivamente.
3.1 Resumo dos Usuários
Nome Descrição
Criança

Crianças durante processo de alfabetização.

Educador

Profissionais da área de educação no geral.

3.2 Ambiente do Usuário

A aplicação será utilizada em celulares pelo navegador web (Browser), utilizando a câmera e que atendam aos requisitos mínimos.

3.3 Perfis dos Envolvidos
3.3.1 Equipe de Desenvolvimento
Representantes Igor Batista, João Paulino, Marcelo Victor, Rhuan Carlos, Sérgio Cipriano, Thiago Lopes
Descrição Desenvolvedores.
Tipo Estudantes da Universidade de Brasília, cursando a disciplina de Métodos de Desenvolvimento de Software.
Responsabilidade Desenvolvimento, Testes, Documentação e Implementação do software.
Critérios de Sucesso Finalizar o desenvolvimento e realizar a entrega do software dentro dos prazos.
Envolvimento Alto.
Problemas/Comentários Alguns integrantes da equipe são inexperientes nas linguagens de programação utilizadas no desenvolvimento, no padrão arquitetural e nas metodologias de desenvolvimento.
3.3.2 Equipe de Gestão de Projeto
Representante Eduardo Lima, João Lucas e Luciano Santos
Tipo Estudantes da disciplina de Engenharia de Produto de Software da Universidade de Brasília.
Responsabilidade Gerir e dar suporte à equipe de desenvolvimento, garantindo o melhor processo para o desenvolvimento do produto.
Critérios de Sucesso Manter a equipe focada no projeto, manter o grupo ativo nos princípios ágeis, gerência dos riscos associados ao projeto e finalizar o desenvolvimento do projeto.
Envolvimento Alto.
Problemas/Comentários Entender dentre as disponíveis tecnologias qual é a adequada para a necessidade do projeto.
3.3.3 Clientes
3.4 Perfis dos Usuários
3.4.1 Crianças
Representante Crianças
Descrição Crianças em processo de alfabetização.
Tipo Estudantes em alfabetização.
Responsabilidade Utilizar o aparelho para o propósito.
Critérios de Sucesso Aprendizado e diversão.
Envolvimento Alto.
Problemas/Comentários -
3.4.2 Educadores
Representante Educadores
Descrição Pessoas responsáveis e/ou interessadas na alfabetização de crianças.
Tipo Qualquer pessoa interessada.
Responsabilidade Auxiliar no uso da aplicação.
Critérios de Sucesso Ajuda bem sucedida no aprendizado da criança.
Envolvimento Alto.
Problemas/Comentários -
3.5 Principais Necessidades dos Usuários ou dos Envolvidos
Necessidade Prioridade Interesse Solução Atual Solução Proposta
Auxiliar na alfabetização de crianças. Alta Tornar a alfabetização das crianças mais fácil e dinâmica. Imaginação e gravuras dos objetos representados pelas palavras. Aplicação que, por meio de um aparelho celular, fará a leitura de uma palavra e reproduzirá uma imagem correspondente.
3.6 Alternativas e Concorrência

   Atualmente existem alguns projetos educacionais com uso de tablets e smartphones para proporcionar um aprendizado mais divertido, dinâmico e diferenciado. Mas esses já não geram um impacto nas crianças, por se tratarem de tecnologias já familiares.

4. Visão Geral do Produto

   A aplicação, a partir da câmera do utilizador, identificará cada letra individualmente, e quando reconhecer uma palavra, mostrará imagens em realidade aumentada acima das letras reconhecidas, na tela do usuário.

5. Recursos do Produto

O sistema dispõem das seguintes funcionalidades:

  • Possibilitar a interação entre indivíduos em alfabetização e tecnologia, a partir da visualização de imagens em realidade aumentada, proporcionando uma forma mais lúdica de aprendizado.

  • Propiciar, ao educador, uma forma mais dinâmica e interativa para alfabetização de crianças.

  • Facilitar, para a criança, o aprendizado com uso de uma tecnologia emergente.

6. Restrições

6.1 Restrições de Design

   O design será simples, baseando-se em exibir a imagem capturada pela câmera e processada pela aplicação.

6.2 Restrições de Implementação

   O sistema será desenvolvido utilizando a linguagem JavaScript e o Vue.js, que é um framework progressivo para a construção de interfaces de usuário.

6.3 Restrições de Segurança

   Pelo fato do software não ter um banco de dados com informações pessoais não apresentará riscos aos usuários e nem aos educadores que usufruirão do produto em questão, logo o programa em si não apresenta grandes restrições de segurança.

6.4 Restrições de Uso

   Para o uso do sistema é requisitado que o usuário, um educador, com aptidão de manuseio de um computador(smartfone ou tablet) com acesso a internet e câmera capacitada a detectar as letras que serão usadas para formar as palavras expostas no processo pedagógico.